Topoïgraphie

De La Mouche VII

Bienvenue sur la page de Topoïgraphie, jeu de rôle de clichés historiques et littéraires.

Présentation

Principe

Topoïgraphie est fait pour jouer dans un style « historique », mais avec cette idée que l'histoire, plus que « ce qui a eu lieu », est « ce que l'on a vu avoir lieu », et au final « ce que l'on croit avoir eu lieu ». En fait, c'est l'histoire telle que vue à travers la « littérature » – ce terme incluant la littérature universitaire. À Topoïgraphie, l'on choisit une époque de jeu, un « décor » (exemple : le Moyen-Âge) et une époque d'écriture, un « style » (exemple : le romantisme du XIXe s.). Les résultats peuvent être très divers. L'on peut obtenir un jeu de rôle à la Pendragon (le haut Moyen-Âge vu par le Moyen-Âge plus tardif de Chrétien de Troyes), ou à l'inverse un esprit façon A Knight's Tale (connu en France sous le titre Chevalier ; film récent censé se dérouler à l'époque de la guerre de Cent Ans, mais faisant un usage volontaire d'anachronismes, tel que celui où l'on voit le public d'un tournoi médiéval danser sur We will rock you de Queen). En passant par le roman historique du XIXe s. tel que pratiqué par Walter Scott (Ivanhoé).

La difficulté de Topoïgraphie est qu'il faut se conformer au genre (ce pour quoi les joueurs disposent d'un certain nombre de « capacités » particulières), mais aussi à l'époque du « décor ». Mais rassurez-vous, pas besoin de courir réviser votre histoire : il faut en fait se conformer non pas à l'époque telle qu'elle aurait « vraiment » existé, mais à l'époque telle qu'elle peut être perçue de nos jours, à travers les diverses visions qui se sont accumulées sur le « décor ». En effet, un peu à la manière de Brain Soda, Topoïgraphie est un jeu de rôle où l'on fait face à un public, mais celui-ci est plus actif, et il faut prendre garde à ses attentes. Par exemple, pour reprendre le cas de A Knight's Tale, la manière dont les joueurs joueraient pour se conformer au genre (danser We will rock you avant une bataille) peut entrer en conflit avec l'idée que se fait l'audience du Moyen-Âge (qui peut être aussi bien celle des romans de la Table Ronde que celle des livres d'histoire universitaires : dans les deux cas, We will rock you semble incongrue). C'est alors aux joueurs de justifier, subtilement si possible, leurs choix afin que l'audience tolère leurs « écarts » en se disant qu'il s'agit de licence artistique, voire d'une interprétation étrange mais valide de l'histoire. Le but est de faire consensus. En fait, c'est pratiquement impossible, mais l'amusant, c'est d'essayer.

Donc, il faut se conformer non pas aux « faits historiques » et à la « vérité », mais à ce que le public croit en savoir (ou choisit d'en croire). Et le public, c'est qui ? Ben, vous !

C'est quoi ce truc pour historiens, linguistes et tout le tintouin

Non, vous n'avez pas compris.

Le but n'est pas de « connaître l'histoire », c'est d'avoir des idées dessus. Des idées reçues. Des clichés, des topoï. Et c'est bien le diable si quelqu'un n'en a aucune. Dans ce jeu, les joueurs jouent à la fois les personnages du roman, ou film, ou pièce de théâtre, ou bédé, ou livre d'histoire… et le public qui le voit. Le MJ joue à la fois le scénariste du roman (ou film, etc.) et (lui aussi) le public ; un public d'aujourd'hui, dont les joueurs et MJ seront considérés comme représentatifs. Cela demande une certaine maturité, parce que cela signifie, en termes primaires, que tout le monde joue (potentiellement, du moins) à la fois « avec » et « contre » tout le monde. Mais il ne faut ni esprit d'équipe excessif, ni baston généralisée ; le but est de faire une belle histoire, qui sera bien reçue. Et de s'amuser.

Si le MJ, ou l'un des joueurs, a un doctorat en histoire, sa vision n'est pas pour autant plus (ou moins) valide que celle du type qui ne connaît l'antiquité gallo-romaine que par la lecture d'Astérix. De toute façon, les historiens professionnels sont les premiers à être « contaminés » par toutes sortes de clichés, et, comme Astérix en donne un bon exemple, les représentations même clairement « non sérieuses » d'une époque historiques contiennent toujours une part de… cohérence ? Vérité ? Sérieux ?

De plus, notez que, tout comme vous jouez un rôle dans l'histoire qui se déroule – un chevalier, un Gaulois d'un petit village d'Armorique… – vous pouvez jouer un rôle côté « public ». Si vous avez un doctorat en histoire, vous pouvez néanmoins décider que vos attentes pour ce film que vous êtes en train de regarder, ce roman que vous être en train de lire, etc. ce sont de bons gros anachronismes qui vous feront vous tordre de rire (c'est un peu le cas d'Astérix : il faut une certaine culture historique pour comprendre certaines blagues). Si vous n'y connaissez rien, vous pouvez cependant décider de faire comme si et de donner votre avis d'un ton docte et péremptoire, après tout, c'est le cas de tellement de gens (non, je ne donnerai pas de noms).

C'est sérieux là, on joue

Mais oui c'est sérieux. Contrairement à Brain Soda, le but n'est pas de faire un nanar (sauf si c'est ce que le public attend…). C'est plus globalement, et comme dit plus haut, de se conformer à un genre et à des attentes. Après, c'est aux joueurs et au MJ de se mettre d'accord sur ce qu'ils ont envie de faire (comme dans toute bonne campagne !). Vous voulez vous amuser ? Choisissez un esprit à la Astérix, A Knight's Tale, ou encore celui des comédies de Molière ou d'Aristophane. Vous voulez faire du sérieux ? Prenez un genre se voulant réaliste, comme celui d'une reconstitution historique, ou un genre reprenant l'esprit de la littérature « sérieuse » de l'époque, à la façon des jeux de rôles Pendragon ou Miles Christi. Mais surtout souvenez-vous que peu de genres sont vraiment monolithiques. The Canterbury Tales de Chaucer (XIVe s.), par exemple, propose une série d'histoires de genres très variés, avec des histoires et personnages « sérieux » aussi bien que des histoires et personnages humoristiques ou satiriques. L'important, c'est que tout le monde soit à peu près d'accord.

Livre de règles