Topoïgraphie/Exemple complet

De La Mouche VII
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Voici un exemple condensé d'une partie de Topoïgraphie.


La création de l'univers

Andrea-Roberte, après la lecture de quelques sagas islandaises, se dit que ce serait trop cool de faire un JdR sur le thème, lol. À cet effet, elle embrigade Marcel-Guillaume, son fiancé, qu'elle a pris soin d'édifier sur le thème de la Scandinavie médiévale et des sagas ; Pierette-Jacqueline, qui n'a jamais lu de sagas mais est amatrice de médiéval-fantastique façon Tolkien ; Paul-Rigobert, qui s'intéresse de trop près pour son bien aux runes et à la mythologie scandinave ; enfin Camille-Julie, qui aime beaucoup les histoires de vikings et de grands coups de hache dans la face comme on en voit dans les vieilles bédés.

Andrea-Roberte tire des quelques sagas qu'elle a lu, des commentaires et des notes en bas de page qui les accompagnent cinq idées de jauge : Surnaturel, Voyage, Sang, Loi et Famille. Cette vision est peut-être contestable et sans doute incomplète, mais c'est la sienne (ou l'une des siennes, celle qu'elle choisit en tout cas).


La fiche de personnage

Elle met ensuite au point les Tendances suivantes :

  • Face à un adversaire :
vous le tuez
vous tentez de faire la paix
vous rusez
  • Pour venir en aide à un parent :
vous le soutenez à l'assemblée (þing)
vous usez de la magie contre ses adversaires
vous lui promettez votre appui militaire
  • Pour vous faire un nom :
vous cherchez à retirer de l'honneur dans les affaires légales
vous partez en expédition à l'étranger
vous vous faites une réputation de combattant redoutable
  • Pour trancher une question entre vous et quelqu'un d'autre :
vous le bernez
vous faites appel à vos relations, au jugement d'un plus haut placé
vous l'intimidez
  • Si l'on vous annonce que vous risquez d'être attaqué en tel lieu :
vous vous y rendez quand même, ou y demeurez quand même, les armes à la main, refusant de perdre la face
vous faites prévenir vos alliés et parents, demandez leur assistance
vous faites en sorte de vous esquiver, ou de tromper l'adversaire

Elle détermine également les Catastrophes suivantes :

  • accident maritime
  • procès
  • hors-la-loi
  • dette de sang
  • interpolation (un passage venu d'une autre saga ou d'un autre moment de la saga peut être inséré en plein milieu de l'intrigue)
  • référence fameuse (une référence à une autre saga – notamment à un personnage célèbre – ou à un événement fameux peut intervenir soudainement)
  • prince étranger
  • rêve prémonitoire (permet de narrer un rêve, qui annonce quelque chose qui se réalisera d'une manière ou d'une autre)
  • berserkr
  • mariage malheureux
  • arme légendaire
  • dette à honorer
  • insulte mortelle
  • versions multiples (permet de proposer une deuxième version d'un événement, qui sera validée tout ou partie)
  • sorcellerie

Elle les inscrit sur des petits bouts de carton, en deux exemplaires pour chacune, à l'exception de référence fameuse, rêve prémonitoire, dette de sang, procès, berserkr, qu'elle place en quatre exemplaires, pour un total de 40 cartes.


Création des personnages

Voyons à présent comment Camille-Julie et Pierette-Jacqueline créent leurs personnages.

Camille-Julie : un barbare

  • Face à un adversaire :
vous le tuez, 6
vous tentez de faire la paix, 1
vous rusez, 2
  • Pour venir en aide à un parent :
vous le soutenez à l'assemblée (þing), 3
vous usez de la magie contre ses adversaires, 1
vous lui promettez votre appui militaire, 5
  • Pour vous faire un nom :
vous cherchez à retirer de l'honneur dans les affaires légales, 2
vous partez en expédition à l'étranger, 3
vous vous faites une réputation de combattant redoutable, 4
  • Pour trancher une question entre vous et quelqu'un d'autre :
vous le bernez, 2
vous faites appel à vos relations, au jugement d'un plus haut placé, 3
vous l'intimidez, 4
  • Si l'on vous annonce que vous risquez d'être attaqué en tel lieu :
vous vous y rendez quand même, ou y demeurez quand même, les armes à la main, refusant de perdre la face, 5
vous faites prévenir vos alliés et parents, demandez leur assistance, 3
vous faites en sorte de vous esquiver, ou de tromper l'adversaire, 1

De plus, Camille-Julie choisit de prendre les Talents suivants : Combat au corps-à-corps (maître), Navigation (habitué), Tir (maître), Cavalerie (maître), et Négoce (novice). On l'aura compris, c'est pas un perso très fin. Elle tire, parmi ses Catastrophes, « hors-la-loi ». Elle nomme son personnage Eirík blóðøx (« à la hache sanglante »).

Pierette-Jacqueline : un rôdeur

  • Face à un adversaire :
vous le tuez, 2
vous tentez de faire la paix, 2
vous rusez, 5
  • Pour venir en aide à un parent :
vous le soutenez à l'assemblée (þing), 1
vous usez de la magie contre ses adversaires, 4
vous lui promettez votre appui militaire, 4
  • Pour vous faire un nom :
vous cherchez à retirer de l'honneur dans les affaires légales, 1
vous partez en expédition à l'étranger, 6
vous vous faites une réputation de combattant redoutable, 2
  • Pour trancher une question entre vous et quelqu'un d'autre :
vous le bernez, 4
vous faites appel à vos relations, au jugement d'un plus haut placé, 2
vous l'intimidez, 3
  • Si l'on vous annonce que vous risquez d'être attaqué en tel lieu :
vous vous y rendez quand même, ou y demeurez quand même, les armes à la main, refusant de perdre la face, 3
vous faites prévenir vos alliés et parents, demandez leur assistance, 2
vous faites en sorte de vous esquiver, ou de tromper l'adversaire, 4

De plus, elle choisit les Talents suivants : Navigation (maître), Cavalerie (habitué), Cross-country (maître), Tir (habitué), Diplomatie (habitué). Voilà un personnage un peu plus équilibré, mais nettement orienté vers le voyage au loin. Elle appelle son personnage Sigurð jórsalafari (« qui est allé à Jérusalem »).


Début de la partie

Exposons à présent le déroulement d'une partie, d'une manière excessivement condensée, et en nous concentrant autour de ces deux personnages (sur quatre).

Afin de faciliter les choses, la MJ décide que les personnages feront partie d'une même famille. Au début de l'intrigue, les péripéties arrivent à cause d'une dette de sang entre Eirík, le personnage de Camille-Julie, et une puissante famille adverse. En conséquence de quoi, Eirík et les autres personnages, que le hasard avaient réunis entre parents dans une ferme pour l'hiver, sont attaqués. Un combat sanglant s'ensuit, qui est remporté. Camille-Julie a envie de rendre la monnaie de leur pièce à ses adversaires, et de riposter par une expédition punitive, ce qu'elle convainc les autres de faire. L'expédition est entreprise sous forme de raid nocturne, et ne réussit pas très bien, mais Eirík tue tout de même l'un de ses adversaires d'un coup dans le dos.

Pierette-Jacqueline, qui en a un peu assez d'autant de combats (dès le début, en plus !) et voudrait couper court aux vendettas en allant voir ailleurs si elle y est, met deux de ses trois jetons dans la jauge Voyage, soutenue par les deux autres joueurs et la MJ qui mettent chacun un jeton, car tout le monde trouve que pour l'instant il y a un peu trop de baston dans cette saga. Ce que voyant, Camille-Julie se dit que certes, il serait bon de changer un peu, et elle use de sa Catastrophe « hors-la-loi » sur son propre personnage ; elle narre alors comment son personnage est déclaré hors-la-loi pour le dernier meurtre en date (l'adversaire tué dans le dos). Du coup, les personnages tombent d'accord pour partir en précipitation d'Islande. Cette péripétie cause le retrait immédiat des cinq jetons mis dans la jauge Voyage précédemment ; Camille-Julie en touche deux, puisqu'elle a déclenché la péripétie (et aux frais de son personnage, en plus ; mais elle ne peut avoir plus de cinq jetons).