Topoïgraphie/Résolution des actions

De La Mouche VII
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Topoïgraphie n'utilise pas de dés, mais des jeux de 52 cartes.

Règle générale

Chaque joueur dispose d'un paquet de cartes ; le MJ aussi (pour les PNJ). Le MJ définit une difficulté (difficulté moyenne : 10) et annonce au joueur laquelle, parmi les Tendances existantes, doit être utilisée. Le joueur choisit alors une carte à jouer ; il ajoute à la valeur de la carte (11 pour un valet, 12 pour une dame, 13 pour un roi, 1 pour un as) son score dans la Tendance correspondante. L'on ne peut jouer un valet que si l'on dispose également d'un Talent pertinent au niveau novice ; pour jouer une dame, le niveau habitué est nécessaire, et pour jouer un roi, le niveau maître est requis. De plus, avoir un niveau novice dans une compétence pertinente ajoute un bonus de 1 (2 pour un niveau habitué, 3 pour un niveau maître). Si la somme de la carte, du score de la Tendance et de l'éventuel bonus de Talent est supérieure à la difficulté définie, l'action est réussie. La marge de réussite (ou d'échec) sert à indiquer la qualité de la réussite (ou de l'échec).

Combats

Pour un combat, la résolution se fait par une simple opposition entre la somme du personnage joueur, et la somme du PNJ. Le nombre de tests à effectuer dépend à la fois du genre souhaité, et de l'adversaire. Par exemple, un simple sbire mourrait au premier échec, tandis qu'un antagoniste majeur et puissant devrait subir cinq ou six échecs pour être défait. Il en va de même pour les joueurs : c'est selon le genre, et selon le personnage. C'est au MJ de définir quelle sera la résistance d'un héros moyen dans la campagne qu'il entreprend (par exemple trois échecs) ; ensuite, un joueur peut choisir de rendre son personnage plus ou moins résistant que la moyenne, en échange d'une compensation à définir avec le MJ (par exemple, un personnage pourra être très résistant mais avoir une faiblesse mortelle ; ou bien, être très faible mais disposant d'une défense quasi-parfaite face à un problème précis).