Topoïgraphie/Les Catastrophes

De La Mouche VII
Aller à la navigationAller à la recherche

Les Catastrophes étant un des mécanismes les plus particuliers de Topoïgraphie, détaillons quelque peu leur fonctionnement (N.B. : nous utiliserons ici la « version officielle » de la distribution des Catastrophes aux joueurs).

Déroulement

Lorsqu'un joueur use d'une Catastrophe, il est encouragé à prendre l'initiative de la narration, habituellement apanage du seul MJ. Ce n'est pas tout à fait obligatoire : le joueur peut se limiter à une simple suggestion, ou encore faire une narration si courte, si allusive, que le MJ peut en faire un peu ce qu'il veut. Cependant, sa narration peut aussi être beaucoup plus déterminée : à lui de décider. Il y a cependant quelques règles à suivre, à savoir, dans l'ordre :

Respect de la nature de la Catastrophe 
Le joueur dispose d'une certaine licence artistique, mais l'événement narré doit correspondre, de près ou de loin, à la Catastrophe jouée. Par exemple, imaginons le cas de la Catastrophe « Naufrage ». Les personnages peuvent être sur un navire ; un joueur joue cette Catastrophe et décrit le naufrage du navire des personnages. Ou encore, s'ils sont poursuivis par un navire adverse, c'est ce dernier qui peut être victime d'un naufrage (les Catastrophes peuvent être bénéfiques ou nuisibles aux personnages ; mais se désigner comme victime d'une Catastrophe rapporte des jetons et, potentiellement, de l'Expérience). L'on peut cependant imaginer des usages plus dérivés. Par exemple, les personnages sont sur la terre ferme, et attendent leur ami et protecteur, Monsieur de Quatrebourgs. Mais un joueur joue « Naufrage » et voilà qu'une terrible nouvelle arrive : le navire de M. de Quatrebourgs a fait naufrage et le noble personnage est porté disparu, peut-être mort !
Pas de réussites ou échecs automatiques 
Le joueur-narrateur a beau avoir le pouvoir de narrer, il ne peut normalement pas pour autant faire réussir ou échouer des actions non triviales, qui auraient normalement requis une résolution d'action, que ce soit pour lui ou pour quelqu'un d'autre, PJ ou PNJ. Le joueur-narrateur peut cependant intégrer des éléments qui permettent d'éviter l'action susdite entièrement. Par exemple, un joueur-narrateur ne peut dire « nous parvenons tous à escalader la muraille de 40 mètres de haut » ; mais il peut dire « après quelques recherches, nous découvrons dans les bois un souterrain qui aboutit à l'intérieur de la forteresse ». Il est cependant peu recommandé d'utiliser les Catastrophes simplement pour franchir un obstacle, par facilité. Si les joueurs font cela systématiquement, nul doute que le MJ interviendra pour leur mettre des bâtons dans les roues… De plus, cela est peu rentable sur le plan de l'Expérience.
Respect de la cohérence de l'univers 
Le joueur-narrateur, tout comme le MJ lorsqu'il narre, a pour devoir de garder le récit cohérent. Un joueur-narrateur ne peut donc faire apparaître un fusil-laser en plein récit de Vikings (à moins bien sûr qu'il s'agisse de Vikings égarés), ou un joueur de base-ball dans un roman de chevalerie (sauf peut-être si c'est un chevalier noir)…
Respect de la cohérence de l'histoire 
Le joueur-narrateur devrait avoir pour but de narrer quelque chose d'intéressant, éventuellement très perturbant, mais qui reste cohérent avec l'histoire en cours. Cet élément est difficilement quantifiable ; mais tel est le but du jeu. Notez bien qu'il ne s'agit pas de respecter les souhaits du MJ (qui, de toute façon, ne sont guère connus). Il s'agit bien pour le joueur-narrateur de prendre le rôle de MJ et, en quelque sorte, d'auteur de l'histoire en cours : en tant que tel, il doit rechercher la qualité de l'œuvre (j'en profite pour répéter que Topoïgraphie est un jeu pour adultes responsables et intelligents).
Les autres joueurs gardent le contrôle de leurs personnages 
Le joueur-narrateur ne peut dire « tel autre personnage tire son épée » ou « tel autre personnage fuit le combat » ; il peut seulement dire « tel autre personnage fait soudain face à un terrible dragon ».
Les autres personnages peuvent réagir à la première description de l'événement 
Après une première phase de description par le joueur-narrateur, qui introduit l'événement en question, les autres personnages peuvent décrire les réactions de leur personnage et tenter des actions. Chaque personnage a droit à une action avant que la phase suivante ne commence. C'est le MJ qui gère la résolution de ces actions ; il estime les difficultés (éventuellement en consultant le joueur-narrateur) et informe le joueur-narrateur des réussites ou échecs.
Seconde phase de narration 
Après que chaque autre joueur a effectué une action, le joueur-narrateur peut, s'il le souhaite, reprendre la narration pour une seconde phase (ce n'est pas obligatoire, il peut aussi repasser la main au MJ). Dans cette seconde phase, il pourra décrire le résultat des actions des joueurs et la suite de l'événement.
Reprise de la narration par le MJ 
Le joueur-narrateur n'est pas obligé de pousser l'événement à son terme ; par exemple, s'il a joué un « Naufrage », il peut s'arrêter avant que le navire ne s'écrase sur des récifs. Dans tous les cas, une fois l'apogée de l'événement atteint, c'est le MJ qui reprend la narration.
Interception de la narration 
À tout moment à partir de la mise en jeu d'une Catastrophe, un autre joueur disposant de la même Catastrophe peut la jouer et ainsi prendre la narration au premier joueur. C'est alors lui qui continue, selon les mêmes règles, la description de l'événement en question. Cependant, il ne peut changer ce que le premier joueur-narrateur a déjà dit.