Arcanes : compétences et théorie

De La Mouche VII
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Proposition d’amendement des règles sur les Arcanes.

  • Auteur : Xiloynaha
  • Date de publication : 23 septembre 2013

Ceci est un vieil article, rédigé en mars 2008. Il n'est pas aussi complet que ce que j'avais souhaité à l'époque, surtout parce que les règles proposées n'ont jamais été essayées en jeu, mais plutôt que de le laisser moisir dans les archives je le livre ici presque en l'état, en lui ajoutant la partie Discussion pour signaler les points restant à affiner.

La règle officielle

Les règles de TV3 prévoient que les compétences d'Arcanes soient découpées en plusieurs branches : Esprit, Matière, Éveil. Pour chaque branche, on a trois types d'effets : Perception, Contrôle, Création. On obtient donc neuf compétences :

  • Esprit/Perception
  • Esprit/Contrôle
  • Esprit/Création
  • Matière/Perception
  • Matière/Contrôle
  • Éveil/Création

Il découle de cette règle qu'un arcaniste peut être très compétent dans l'un des types d'effets d'une branche donnée (par exemple Matière/Contrôle) tout en demeurant un parfait ignorant du reste des Arcanes de la Matière (Matière/Perception et Matière/Création donc).

Un peu de théorie

Les règles, que ce soient celles de TV2 ou de TV3, ne fournissent guère d'explications sur le fonctionnement des Arcanes : comme souvent, il est nécessaire de se faire sa propre interprétation et de choisir la façon dont la campagne mettra en scène tel ou tel aspect de l'univers. Encore faut-il être tous d'accord, et cette section a pour but de présenter la façon dont nous traitons les Arcanes dans nos campagnes.

Comment définir les Arcanes ? Une énergie omniprésente qui nous entoure et nous pénètre ? Un peu surfait… Alors quoi ? Eh bien, on peut définir les Arcanes comme étant une énergie (tout de même), issue du corps d'un être pensant et modelée de façon à être utilisée pour influer sur son environnement. Les Arcanes sont un « don » : la faculté de produire cette énergie est déterminée par le code génétique [1]. Un arcaniste est donc une personne possédant le don de produire cette énergie, et capable de l'utiliser. Quelqu'un possédant le don mais n'étant pas capable de soumettre et de contrôler l'énergie est nommé « arcaniste sauvage » ; les Arcanes sauvages sont potentiellement dangereuses, y compris pour celui qui possède le don [2].

On distingue plusieurs formes d'Arcanes : les Arcanes « classiques » (dites aussi « majeures »), les plus courantes, les Arcanes Élémentales, et les Arcanes mineures [3]. Bien que toutes fonctionnent selon les mêmes principes généraux, c'est des Arcanes « classique » dont nous traitons ici. Ces Arcanes sont séparées, comme vu précédemment, en trois branches :

  • Les Arcanes de l'Esprit, qui permettent, comme leur nom l'indique, d'agir sur l'esprit (lecture dans les pensées, télépathie, etc.).
  • Les Arcanes de la Matière, qui permettent d'agir sur le monde physique.
  • Les Arcanes de l'Éveil, dédiées au corps, principalement celui de l'arcaniste lui-même ; appelées aussi « Arcanes Yves Rocher ».

Bien que ces trois branches soient toutes fondées sur l'utilisation de la même énergie, la façon de la contrôler et de la forger afin d'obtenir les effets voulus varie énormément de l'une à l'autre. Un arcaniste peut donc en connaître une, deux ou trois, mais a pratiquement tout à réapprendre pour chacune. Il existe néanmoins une base commune, comme nous l'avons dit, qui est précisément l'utilisation de l'énergie « brute », c'est-à-dire avant traitement pour obtenir des effets plus fins. Il est donc plus facile d'apprendre à maîtriser une branche lorsque l'on est déjà familier avec les Arcanes que lorsque l'on est un parfait débutant. Cette faculté de manipulation de l'énergie brute constitue la « sensibilité d'arcaniste » d'une personne, c'est-à-dire sa puissance potentielle, mais aussi la perception qu'elle peut avoir des Arcanes, une sorte de sixième sens qui leur est dédié. Il est ainsi possible à tout arcaniste de percevoir les sources d'énergie arcanique (arcanistes, résidus d'énergie suite à l'utilisation des Arcanes…), de transférer de l'énergie arcanique à un autre arcaniste (ou à l'inverse de voler de l'énergie), ou même d'attaquer quelqu'un en lui envoyant de l'énergie brute — ce qui reste néanmoins assez peu efficace en regard de ce que l'on peut obtenir en utilisant les Arcanes de la Matière.

Au sein de chacune des branches d'Arcanes, les effets se divisent en trois types :

  • les effets de perception ;
  • les effets de création ;
  • les effets de contrôle.

Par exemple, dans le cas des Arcanes de l'Esprit, les effets de perception permettent notamment de lire dans l'esprit d'autrui, les effets de création d'implanter des idées ou des souvenirs, et les effets de contrôle de modifier ou de prendre les commandes de l'esprit de quelqu'un [2]. Un arcaniste a souvent ses effets de prédilection, et donc est généralement particulièrement familier d'un type d'effets. Cela ne l'empêche cependant pas d'être capable d'utiliser les autres, bien qu'il en ait moins l'habitude.

Amendement aux règles

Nous préférons considérer qu'un arcaniste est compétent dans une branche d'Arcanes, et que s'il en maîtrise une il pourra parvenir à tous les effets possible dans cette branche — l'étendue de ces effets restant, bien évidemment, dépendant de son niveau de maîtrise de la branche en question.

Ainsi, nous proposons de restreindre le nombre de compétences d'Arcanes, en ne conservant qu'une compétence par branche :

  • Esprit
  • Matière
  • Éveil

Afin de refléter le fait que l'on puisse être plus compétent pour réaliser tel type d'effets que tel autre, on utilisera les spécialités. Les trois compétences de branches, généralistes, pourront être « améliorées » grâce à des spécialités, correspondant aux effets. Pour chacune des trois compétences d'Arcanes, on pourra donc choisir les spécialités suivantes :

  • Perception
  • Contrôle
  • Création

D'autres spécialités pourront être choisies, selon la règle normale, par exemple pour se perfectionner dans un effet précis.

On ajoutera aux trois compétences de branches, une sorte de sur-compétence, la compétence Arcanes, qui limite le niveau des trois compétences de branches. Cette compétence sera utilisée dans les situations n'étant pas rattachées à une branche spécifique d'Arcanes, par exemple lorsqu'il s'agit d'étudier l'aura arcanique d'un individu, de sentir les flux d'énergie ou les traces laissée par l'utilisation des Arcanes.

Discussion

À l'origine, j'avais prévu que la compétence Arcanes soit une sorte de méta-compétence gratuite, égale à la plus haute des trois compétences de branches (avec éventuellement un bonus pour chaque branche maîtrisée en plus de la première). Afin de ne pas rendre les Arcanes trop puissantes, il m'a semblé bon d'en faire plutôt une compétence limitante, ayant besoin d'être achetée normalement avec des points de compétence. Ceci dit, il est clair que même ainsi les Arcanes sont moins chères que ce que prévoient les règles officielles. Si cela vous dérange, on peut envisager d'augmenter le prix des compétences.

Il est également possible d'ajuster le niveau de difficulté des différents effets arcaniques selon la puissance que l'on veut donner aux Arcanes.

Comme les spécialités sont chères, on peut aussi donner plus d'intérêt aux spécialités d'Arcanes qu'à celles des compétences normales, afin qu’un arcaniste qui possède une spécialité ait un réel avantage sur quelqu’un ne l’ayant pas.


  1. Il est donc, en théorie, possible de « gagner » le don d'Arcanes suite à une manipulation génétique. Mais le don ne suffisant pas, comme nous le verrons, il n'est pas du tout évident de devenir pour autant arcaniste, d'autant moins si la personne n'a pas grandi avec le don.
  2. 2,0 et 2,1 Ceci est expliqué au chapitre « Arcanes » du livre de règles de TV3.
  3. Les Arcanes mineures sont apocryphes, voir l'article qui s'y rapporte pour plus de précisions.