Topoïgraphie/Les personnages

De La Mouche VII
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Les personnages de Topoïgraphie se définissent par : des Tendances, des Talents et des Catastrophes.

Les Tendances

Les Tendances sont communes. Une fois le genre défini, le MJ établit un certain nombre de questions (trois à cinq) portant sur les actions qui vont former l'essentiel de l'intrigue dans le genre. Par exemple, pour un genre à la Pendragon : « Face à un dragon, que faites-vous ? À la cour du roi, qui êtes-vous ? Pour vous préparer à une quête, que faites-vous ? Face à un obstacle, que faites-vous ? ». Pour chaque question, trois à cinq réponses sont définies, qui synthétisent à la fois les diverses possibilités et les clichés du genre. Par exemple : « Face à un dragon : vous chargez, lance à la main. Vous profitez de son sommeil. Vous recherchez son point faible. » Les personnages disposent de 3 points, fois autant de réponses qu'il y a à la question, à répartir pour définir leur manière de résoudre le problème ; le score minimal est de 0, le score maximal est de 9. Par exemple : « Face à un dragon : je charge (5), je profite de son sommeil (1), je recherche son point faible (3) », ce qui indique un personnage fort porté sur le combat, refusant ruse et discrétion, mais capable d'un peu de stratégie.

À Topoïgraphie, l'on considère que les manières qu'a un personnage de réagir et ses capacités correspondent : le même personnage sera fort et adroit au combat, peu discret ou rusé, capable d'un peu d'analyse. C'est un monde littéraire, surtout habité par des personnages-types : chacun fait ce qu'il sait faire, et sait faire ce qu'il fait. Cependant, si les Tendances sont globalement censées représenter à la fois le comportement et les savoir-faire d'un personnage, nul joueur n'est tenu de respecter religieusement ce qu'indiquent les Tendances en termes de comportements : seul demeure, en ce qui concerne les règles, ce que les Tendances déterminent des Talents d'un personnage. Ainsi, par exemple, un joueur peut tout à fait donner à son personnage un comportement suicidaire, et le faire charger au cœur de la bataille quoiqu'il ait répondu (pour reprendre l'exemple ci-dessus) « Face à un dragon : je charge (1), je profite de son sommeil (6), je recherche son point faible (2) ». Évidemment, ce personnage risque d'avoir du mal à se tirer vivant des combats, mais, qui sait ? Dans certains genres, la fortune sourit aux audacieux.

Vous aurez noté que le nombre de points disponible est fragmenté entre les questions. Ceci est prévu pour éviter qu'un personnage n'ignore totalement une ou plusieurs questions, alors que chaque question est censée représenter un élément important – et courant – des intrigues qui vont être jouées. Cependant, l'on peut aménager cela, si le MJ veut donner plus de liberté à ses joueurs, ou si, au cas par cas, cela se justifie au vu d'un personnage. Là encore, il faudra se mettre d'accord, mais vous êtes assez grands pour ça, non ? La solution la plus émancipatrice est de tout simplement donner aux joueurs (3 × nombre total de réponses) points à répartir comme ils veulent. Ou bien, vous pouvez prévoir qu'un certain nombre de points (3, 5, 10…) pourront être déplacés d'une question vers une autre. Ou encore, seulement autoriser certains « transferts » bien précis, par exemple si un joueur veut assigner moins de points à une question portant sur des Tendances sociales, et plus à une question portant sur des Tendances guerrières, parce que son personnage est une brute totalement asociale (toutes mes condoléances).

Les Talents

Les Talents sont à définir pour chaque joueur, et représentent ses connaissances particulières. Ils sont échelonnés sur trois niveaux : novice, habitué et maître. Un personnage moyen dispose de douze points ; un Talent au niveau novice coûte 1, à habitué 2, à maître 3. Quelques exemples de Talents dans un contexte à la Pendragon : Escrime, Cavalerie, Religion, Chasse, Courtisan… L'idée est que les Talents sont plutôt larges (par exemple, Cavalerie recouvrirait à la fois l'équitation, la charge à la lance, s'occuper d'un cheval), mais cela peut être modulé selon le genre envisagé. Dans un contexte « chevaliers de la Table Ronde », il est peu intéressant et peu cohérent d'avoir un personnage sachant monter à cheval, mais non manier la lance ; et s'il le faut, l'on peut créer un autre Talent, par exemple Chasse, qui comprenne l'équitation, et pas le combat à la lance, mais d'autres éléments en compensation. L'important est que les Talents soient équilibrés.

Les Catastrophes

Enfin, les Catastrophes sont prédéfinies par le MJ. Il s'agit de retournements scénaristiques et autres deus ex machina. Ils peuvent être en quelque sorte génériques, mais le mieux est de les choisir adaptés au genre. Par exemple, dans un genre à la Pendragon, l'on peut imaginer des retournements tels que « mort tragique », « amour impossible », « arme de légende »…

Il y a plusieurs moyens possibles de distribuer les Catastrophes, selon les possibilités d'intervention que l'on souhaite ménager aux joueurs.

Version « officielle » 
Les Catastrophes correspondent à des cartes. Celles-ci, de nombre variable (par défaut, 3 × nombre total de joueurs) sont distribuées aux joueurs jusqu'à épuisement du paquet. Chaque Catastrophe doit être représentée au moins deux fois. Lorsqu'un joueur fait intervenir l'une des Catastrophes dont il dispose en main, il se défausse de cette carte. Un second joueur disposant de la même carte peut « voler » la narration au premier joueur, en défaussant cette même carte (voir ci-dessous, Déroulement d'une Catastrophe). Lorsque tous les joueurs ont joué au moins une Catastrophe, toutes les cartes sont rassemblées, mélangées, et redistribuées.
  • Règle optionnelle (en cas de table nombreuse surtout) : un joueur ne peut jouer deux Catastrophes à la suite.
Autre version possible 
Chaque joueur dispose d'une seule Catastrophe, qui est tirée au sort parmi les Catastrophes prédéfinies et conservée cachée. Au cours d'un scénario, le joueur peut faire intervenir une fois cette Catastrophe, après quoi il en tire une nouvelle au sort. Le MJ, lui, dispose de toutes les Catastrophes, évidemment, qui peuvent lui servir à lui inspirer des retournements scénaristiques, éventuellement tirés au sort ; mais son usage des Catastrophes est à discrétion.
  • Règle optionnelle : la Catastrophe est choisie par le joueur au lieu d'être tirée au sort (au début de la partie, lors du renouvellement d'une Catastrophe, ou les deux).

Avantages et inconvénients

Un personnage peut également disposer de certains avantages ou inconvénients, à condition qu'ils s'équilibrent.