Topoïgraphie/Comment masteriser

De La Mouche VII
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Évidemment, vu que les joueurs peuvent influencer le cours de l'histoire (et doivent le faire), vous ne pouvez guère préparer un beau scénar tiré à quatre épingles, tout prêt à être lâché sur la tête des pauvres joueurs. Il va falloir faire autrement.

Préparer un univers

D'abord, faites bien attention aux Catastrophes et aux Talents que vous proposez à vos joueurs. Ils vont forcément influencer les possibilités d'action, et tout ce qui va se passer. Il vaut mieux que vous vous mettiez d'accord avec vos joueurs – comme toujours – mais c'est sans doute le moment où vous pouvez être le plus dirigiste qui soit. Et souvenez-vous : Topoïgraphie n'est pas un jeu « réaliste », c'est un jeu prévu pour recréer un genre, un type de récit – et ses clichés. Si vous voulez masteriser dans une ambiance et un genre « contes de Perrault » et que vous proposez le Talent « face à un loup : je lui éclate la tête avec mon kung-fu » ou la Catastrophe « Sainte Grenade d'Antioche », ça risque de ne pas trop coller (par contre, « Sainte Grenade d'Antioche » irait très bien pour une partie autour de la quête du sacré Graal…). Prenons un exemple plus subtil : disons que vous voulez jouer dans une grande ville américaine des années 30 – Chicago, New York… – et dans le genre « film noir ». Réfléchissez : avez-vous en tête des péripéties façon « Al Capone contre les Incorruptibles », à grands échanges de mitraillette, ou bien façon Le Faucon Maltais, où l'on ne voit tirer aucun coup de feu (même s'il y a des armes brandies et à un moment, un mort) ? Votre choix doit déterminer ce que vous proposez aux joueurs – allez-vous mettre ou non une Catastrophe « fusillade en voiture » (drive-by shooting, pour les anglophones) ?

La préparation de l'univers de jeu – et des règles qui vont avec – est donc un gros morceau de la masterisation de Topoïgraphie. Pour assurer un max dans ce domaine et faire se pâmer vos joueurs, il vous faudra :

  • de l'imagination (gasp !) ;
  • lire ou regarder (au moins) une œuvre dans le genre que vous voulez masteriser (mais une peut suffire) ;
  • réfléchir un petit peu sur les topoï, les personnages-types (ou archétypes), les retournements de situation, la « trame narrative », etc. de l'œuvre ou du genre en question. Pas besoin d'aller à la fac' de lettres pour ça. Inspirez-vous, par exemple, du chronophage tvtropes), qui possède entre autres une longue liste de ressorts scénaristiques (« narrative devices »). Allez vous abreuver à la source éternelle de toute vérité (dite aussi « Wikipedia »), et ses pages sur les archétypes, les stock characters ou les personnages-types (même chose mais en français). Par exemple, cette section vous dira tout sur les personnages de la comédie romaine façon Plaute.

Déroulement de la partie

Une fois ce travail fait, il vous restera à faire jouer. Cette partie devrait demander moins de travail. Il vous suffit d'être souple et réactif. Ne soyez pas (trop) surpris ou fâché de ce que proposent vos joueurs : ils sont là pour ça. Ne vous fixez pas trop sur votre idée de ce qui devrait se passer. Par contre, le meilleur moyen de préparer le terrain est sans doute, ici, de bien choisir vos joueurs (si si) et de vous mettre d'accord avec eux avant la partie. La création des personnages, typiquement, est le moment où il faudra se mettre d'accord. Si, par exemple, la présence d'un bourrin absolu vous dérange pour la partie que vous avez en tête, dites-le. Vous pourrez toujours négocier avec les joueurs, et si vous êtes entre adultes intelligents et accommodants, ça devrait pouvoir marcher. Si vous ne l'êtes pas, je vous conseille le tarot.

Maintenant, il n'y a plus qu'à lancer la machine à péripéties en lançant sur les joueurs un élément déclencheur quelconque – par exemple un MacGuffin, disons, un anneau d'or qui, lorsqu'on le jette dans un feu, révèle d'étranges inscriptions dans une langue maléfique ? C'est juste une suggestion.

Une fois la machine amorcée, les choses devraient marcher toutes seules, comme une charrette qui dévale une pente. Votre rôle à vous, MJ, est de vous assurer que la mécanique ne se grippe pas – c'est là qu'il faut être souple et réactif – et, si nécessaire, de savonner la pente ou de redonner un coup de starter. Mais expliquez bien à vos joueurs que les Catastrophes ne sont pas là pour faire joli, et qu'ils doivent les utiliser. Encouragez-les aussi à faire des commentaires ou à émettre des idées. Prendre au vol ce qui sort de la bouche de vos malheureux joueurs est un excellent moyen de continuer à dévaler la pente. Exemple simple :

MJ : « Donc, bravo, agents 005, 006, 0010 et 001,5, vous avez réussi à dérober un prototype du super-avion furtif que le Dr Satanovitch voulait utiliser pour anéantir le Monde Libre (Intérieurement : et m…, qu'est-ce qui pourrait bien leur arriver, là ? Ils ont réussi trop tôt).
Joueur de 005 aux autres, en rigolant : Haha, j'espère que le plein est fait.
MJ (sourire sadique) : Effectivement, il aurait mieux valu vérifier avant de partir ! Un coup d'œil à la jauge vous apprend que vous êtes bientôt à sec. »

Ceci peut être fait sans prévenir les joueurs (mais ils risquent de vite s'en apercevoir, surtout si vous procédez de manière aussi… visible), ou au contraire, en leur précisant bien qu'en tant que public (cf. ci-dessus), leurs idées ont une influence sur le cours des choses. De toute façon, Topoïgraphie, n'étant pas un jeu réaliste, est un jeu où il n'est point de vérité ou de réalité (gasp !). Ce que croit le public est ce qui compte. Aussi, encouragez vos joueurs à manifester ce qu'ils croient ou veulent croire, quitte à inventer sur le vif, comme vous-même, MJ, le faites. Exemple :

MJ : « Vous apercevez au loin, sur une colline, ce qui ressemble à une vieille forteresse en ruine.
Joueur 1 : Sans doute une relique du royaume Trezancehien, qui succomba il y a bien des années de cela aux attaques du noir sorcier Honl-Saura !
Joueur 2 : Haha, oui, les Trezancehiens, ceux qui passaient leur temps à se peigner la barbe !
MJ : En vous approchant, vous voyez de nombreuses traces de violences. Des chevaliers en armures rouillées gisent sur le sol… Il est difficile de dire à quoi exactement ils ont succombé, car le temps a depuis longtemps dévoré leurs cadavres.
MJ (plus tard) : En ouvrant le petit coffre en bois que vous avez découvert dans la tour, vous trouvez un peigne en ivoire ouvragé. »

Tout ce que disent les joueurs peut être retenu (éventuellement contre eux) : suggestions sérieuses ou déconnades, apprenez à les réinjecter dans l'histoire. Vous n'êtes pas obligé de les suivre, cependant. Une suggestion peut, au contraire, vous encourager à aller dans le sens inverse.

Mécanismes particuliers à Topoïgraphie

Les Catastrophes
Un élément, surtout, est prévu pour alimenter la machine à dévaler la pente : les Catastrophes. Il vous faut donc réfléchir par avance à leur utilisation, tant par vous-même que par les joueurs. Si un joueur utilise une Catastrophe, ce sera son rôle de narrer (ou suggérer) ce à quoi cela correspond (ou ce à quoi il voudrait que cela corresponde) dans la partie en cours : vous pourrez donc partir de là. Mais il faut vous préparer à assurer la suite du trajet, après le changement de direction que représente (souvent) une Catastrophe. Préparez-vous donc une liste d'idées de ce qui pourrait se passer après le déclenchement de telle ou telle Catastrophe.
Les cartes
L'absence de dés (et d'écran) pourra troubler certains. À la place de dés, le MJ dispose, comme les autres joueurs, d'un paquet de 52 cartes, d'où il tire, comme les autres joueurs, 5 cartes destinées à l'usage des PNJ. Rassurez-vous, cela ne vous empêche aucunement de piper les résultats : il vous suffit, par exemple, de jouer une carte faible et de donner un bonus important (et secret) au PNJ en question, pour l'action en cours. C'est parfaitement injuste, et vos joueurs spéculeront sur la puissance dudit PNJ... Ainsi va la vie du rôliste ! Notez que vous pouvez aussi vous confectionner un écran, et, à l'abri d'icelui, bidouiller votre main comme vous l'entendez : le résultat sera le même...