Topoïgraphie : Différence entre versions

De La Mouche VII
(Les personnages)
(Les Catastrophes)
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Il y a plusieurs moyens possibles de distribuer les Catastrophes, selon les possibilités d'intervention que l'on souhaite ménager aux joueurs.
 
Il y a plusieurs moyens possibles de distribuer les Catastrophes, selon les possibilités d'intervention que l'on souhaite ménager aux joueurs.
 
* '''Version "officielle"''' : Les Catastrophes correspondent à des cartes. Celles-ci, de nombre variable (par défaut, 3 × nombre total de joueurs) sont distribuées aux joueurs jusqu'à épuisement du paquet. Chaque Catastrophe doit être représentée au moins deux fois. Lorsqu'un joueur fait intervenir l'une des Catastrophes dont il dispose en main, il se défausse de cette carte. Un second joueur disposant de la même carte peut "voler" la narration au premier joueur, en défaussant cette même carte (voir ci-dessous, ''[[Topoïgraphie#Déroulement d'une Catastrophe|Déroulement d'une Catastrophe]]''). Lorsque tous les joueurs ont joué au moins une Catastrophe, toutes les cartes sont rassemblées, mélangées, et redistribuées.
 
* '''Version "officielle"''' : Les Catastrophes correspondent à des cartes. Celles-ci, de nombre variable (par défaut, 3 × nombre total de joueurs) sont distribuées aux joueurs jusqu'à épuisement du paquet. Chaque Catastrophe doit être représentée au moins deux fois. Lorsqu'un joueur fait intervenir l'une des Catastrophes dont il dispose en main, il se défausse de cette carte. Un second joueur disposant de la même carte peut "voler" la narration au premier joueur, en défaussant cette même carte (voir ci-dessous, ''[[Topoïgraphie#Déroulement d'une Catastrophe|Déroulement d'une Catastrophe]]''). Lorsque tous les joueurs ont joué au moins une Catastrophe, toutes les cartes sont rassemblées, mélangées, et redistribuées.
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'''Autres versions possibles :'''
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** '''Règle optionnelle''' en cas de table nombreuse surtout : un joueur ne peut jouer deux Catastrophes à la suite.
 
** '''Règle optionnelle''' en cas de table nombreuse surtout : un joueur ne peut jouer deux Catastrophes à la suite.
 
* Chaque joueur dispose d'une seule catastrophe, qui est tirée au sort parmi les catastrophes prédéfinies et conservée cachée. Au cours d'un scénario, le joueur peut faire intervenir une fois cette catastrophe, après quoi il en tire une nouvelle au sort. Le MJ, lui, dispose de toutes les catastrophes, évidemment, qui peuvent lui servir à lui inspirer des retournements scénaristiques, éventuellement tirés au sort ; mais son usage des catastrophes est à discrétion.
 
* Chaque joueur dispose d'une seule catastrophe, qui est tirée au sort parmi les catastrophes prédéfinies et conservée cachée. Au cours d'un scénario, le joueur peut faire intervenir une fois cette catastrophe, après quoi il en tire une nouvelle au sort. Le MJ, lui, dispose de toutes les catastrophes, évidemment, qui peuvent lui servir à lui inspirer des retournements scénaristiques, éventuellement tirés au sort ; mais son usage des catastrophes est à discrétion.
** Règle optionnelle : la Catastrophe est choisie par le joueur au lieu d'être tirée au sort (au début de la partie, lors du renouvellement d'une Catastrophe, ou les deux).
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** '''Règle optionnelle''' : la Catastrophe est choisie par le joueur au lieu d'être tirée au sort (au début de la partie, lors du renouvellement d'une Catastrophe, ou les deux).
** Règle optionnelle : un joueur conserve toujours la même Catastrophe.
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** '''Règle optionnelle''' : un joueur conserve toujours la même Catastrophe.
  
 
=== Avantages et inconvénients ===
 
=== Avantages et inconvénients ===

Version du 5 décembre 2010 à 21:27

Bienvenue sur la page de Topoïgraphie, jeu de rôle de clichés historiques et littéraires.

Principe

Topoïgraphie est fait pour jouer dans un style « historique », mais avec cette idée que l'histoire, plus que « ce qui a eu lieu », est « ce que l'on a vu avoir lieu », et au final « ce que l'on croit avoir eu lieu ». En fait, c'est l'histoire telle que vue à travers la « littérature » – ce terme incluant la littérature universitaire. À Topoïgraphie, l'on choisit une époque de jeu, un « décor » (exemple : le Moyen-Âge) et une époque d'écriture, un « style » (exemple : le romantisme du XIXe s.). Les résultats peuvent être très divers. L'on peut obtenir un jeu de rôle à la Pendragon (le haut Moyen-Âge vu par le Moyen-Âge plus tardif de Chrétien de Troyes), ou à l'inverse un esprit façon A Knight's Tale (connu en France sous le titre Chevalier ; film récent censé se dérouler à l'époque de la guerre de Cent Ans, mais faisant un usage volontaire d'anachronismes, tel que celui où l'on voit le public d'un tournoi médiéval danser sur We will rock you de Queen). En passant par le roman historique du XIXe s. tel que pratiqué par Walter Scott (Ivanhoé).

La difficulté de Topoïgraphie est qu'il faut se conformer au genre (ce pour quoi les joueurs disposent d'un certain nombre de « capacités » particulières), mais aussi à l'époque du « décor ». Mais rassurez-vous, pas besoin de courir réviser votre histoire : il faut en fait se conformer non pas à l'époque telle qu'elle aurait « vraiment » existé, mais à l'époque telle qu'elle peut être perçue de nos jours, à travers les diverses visions qui se sont accumulées sur le « décor ». En effet, un peu à la manière de Brain Soda, Topoïgraphie est un jeu de rôle où l'on fait face à un public, mais celui-ci est plus actif, et il faut prendre garde à ses attentes. Par exemple, pour reprendre le cas de A Knight's Tale, la manière dont les joueurs joueraient pour se conformer au genre (danser We will rock you avant une bataille) peut entrer en conflit avec l'idée que se fait l'audience du Moyen-Âge (qui peut être aussi bien celle des romans de la Table Ronde que celle des livres d'histoire universitaires : dans les deux cas, We will rock you semble incongrue). C'est alors aux joueurs de justifier, subtilement si possible, leurs choix afin que l'audience tolère leurs « écarts » en se disant qu'il s'agit de licence artistique, voire d'une interprétation étrange mais valide de l'histoire. Le but est de faire consensus. En fait, c'est pratiquement impossible, mais l'amusant, c'est d'essayer.

Donc, il faut se conformer non pas aux « faits historiques » et à la « vérité », mais à ce que le public croit en savoir (ou choisit d'en croire). Et le public, c'est qui ? Ben, vous !

C'est quoi ce truc pour historiens, linguistes et tout le tintouin

Non, vous n'avez pas compris.

Le but n'est pas de « connaître l'histoire », c'est d'avoir des idées dessus. Des idées reçues. Des clichés, des topoï. Et c'est bien le diable si quelqu'un n'en a aucune. Dans ce jeu, les joueurs jouent à la fois les personnages du roman, ou film, ou pièce de théâtre, ou bédé, ou livre d'histoire… et le public qui le voit. Le MJ joue à la fois le scénariste du roman (ou film, etc.) et (lui aussi) le public ; un public d'aujourd'hui, dont les joueurs et MJ seront considérés comme représentatifs. Cela demande une certaine maturité, parce que cela signifie, en termes primaires, que tout le monde joue (potentiellement, du moins) à la fois « avec » et « contre » tout le monde. Mais il ne faut ni esprit d'équipe excessif, ni baston généralisée ; le but est de faire une belle histoire, qui sera bien reçue. Et de s'amuser.

Si le MJ, ou l'un des joueurs, a un doctorat en histoire, sa vision n'est pas pour autant plus (ou moins) valide que celle du type qui ne connaît l'antiquité gallo-romaine que par la lecture d'Astérix. De toute façon, les historiens professionnels sont les premiers à être « contaminés » par toutes sortes de clichés, et, comme Astérix en donne un bon exemple, les représentations même clairement « non sérieuses » d'une époque historiques contiennent toujours une part de… cohérence ? Vérité ? Sérieux ?

De plus, notez que, tout comme vous jouez un rôle dans l'histoire qui se déroule – un chevalier, un Gaulois d'un petit village d'Armorique… – vous pouvez jouer un rôle côté « public ». Si vous avez un doctorat en histoire, vous pouvez néanmoins décider que vos attentes pour ce film que vous êtes en train de regarder, ce roman que vous être en train de lire, etc. ce sont de bons gros anachronismes qui vous feront vous tordre de rire (c'est un peu le cas d'Astérix : il faut une certaine culture historique pour comprendre certaines blagues). Si vous n'y connaissez rien, vous pouvez cependant décider de faire comme si et de donner votre avis d'un ton docte et péremptoire, après tout, c'est le cas de tellement de gens (non, je ne donnerai pas de noms).

C'est sérieux là, on joue

Mais oui c'est sérieux. Contrairement à Brain Soda, le but n'est pas de faire un nanar (sauf si c'est ce que le public attend…). C'est plus globalement, et comme dit plus haut, de se conformer à un genre et à des attentes. Après, c'est aux joueurs et au MJ de se mettre d'accord sur ce qu'ils ont envie de faire (comme dans toute bonne campagne !). Vous voulez vous amuser ? Choisissez un esprit à la Astérix, A Knight's Tale, ou encore celui des comédies de Molière ou d'Aristophane. Vous voulez faire du sérieux ? Prenez un genre se voulant réaliste, comme celui d'une reconstitution historique, ou un genre reprenant l'esprit de la littérature « sérieuse » de l'époque, à la façon des jeux de rôles Pendragon ou Miles Christi. Mais surtout souvenez-vous que peu de genres sont vraiment monolithiques. The Canterbury Tales de Chaucer (XIVe s.), par exemple, propose une série d'histoires de genres très variés, avec des histoires et personnages « sérieux » aussi bien que des histoires et personnages humoristiques ou satiriques. L'important, c'est que tout le monde soit à peu près d'accord.

Les personnages

Ils se définissent par : des tendances, des talents et des catastrophes.

Les Tendances

Les Tendances sont communes. Une fois le genre défini, le MJ établit un certain nombre de questions (trois à cinq) portant sur les actions qui vont former l'essentiel de l'intrigue dans le genre. Par exemple, pour un genre à la Pendragon : « Face à un dragon, que faites-vous ? À la cour du roi, qui êtes-vous ? Pour vous préparer à une quête, que faites-vous ? Face à un obstacle, que faites-vous ? ». Pour chaque question, trois à cinq réponses sont définies, qui synthétisent à la fois les diverses possibilités et les clichés du genre. Par exemple : « Face à un dragon : vous chargez, lance à la main. Vous profitez de son sommeil. Vous recherchez son point faible. » Les personnages disposent de 3 points, fois autant de réponses qu'il y a à la question, à répartir pour définir leur manière de résoudre le problème ; le score minimal est de 0, le score maximal est de 9. Par exemple : « Face à un dragon : je charge (5), je profite de son sommeil (1), je recherche son point faible (3) », ce qui indique un personnage fort porté sur le combat, refusant ruse et discrétion, mais capable d'un peu de stratégie.

À Topoïgraphie, l'on considère que les manières qu'a un personnage de réagir et ses capacités correspondent : le même personnage sera fort et adroit au combat, peu discret ou rusé, capable d'un peu d'analyse. C'est un monde littéraire, surtout habité par des personnages-types : chacun fait ce qu'il sait faire, et sait faire ce qu'il fait. Cependant, si les Tendances sont globalement censées représenter à la fois le comportement et les savoirs-faire d'un personnage, nul joueur n'est tenu de respecter religieusement ce qu'indiquent les Tendances en termes de comportements : seul demeure, en ce qui concerne les règles, ce que les Tendances déterminent des talents d'un personnage. Ainsi, par exemple, un joueur peut tout à fait donner à son personnage un comportement suicidaire, et le faire charger au cœur de la bataille quoiqu'il ait répondu (pour reprendre l'exemple ci-dessus) « Face à un dragon : je charge (1), je profite de son sommeil (6), je recherche son point faible (2) ». Évidemment, ce personnage risque d'avoir du mal à se tirer vivant des combats, mais, qui sait ? Dans certains genres, la fortune sourit aux audacieux.

Vous aurez noté que le nombre de points disponible est fragmenté entre les questions. Ceci est prévu pour éviter qu'un personnage n'ignore totalement une ou plusieurs questions, alors que chaque question est censée représenter un élément important – et courant – des intrigues qui vont être jouées. Cependant, l'on peut aménager cela, si le MJ veut donner plus de liberté à ses joueurs, ou si, au cas par cas, cela se justifie au vu d'un personnage. Là encore, il faudra se mettre d'accord, mais vous êtes assez grands pour ça, non ? La solution la plus émancipatrice est de tout simplement donner aux joueurs (3 × nombre total de réponses) points à répartir comme ils veulent. Ou bien, vous pouvez prévoir qu'un certain nombre de points (3, 5, 10…) pourront être déplacés d'une question vers une autre. Ou encore, seulement autoriser certains « transferts » bien précis, par exemple si un joueur veut assigner moins de points à une question portant sur des tendances sociales, et plus à une question portant sur des tendances guerrières, parce que son personnage est une brute totalement asociale (toutes mes condoléances).

Les Talents

Les Talents sont à définir pour chaque joueur, et représentent ses connaissances particulières. Ils sont échelonnés sur trois niveaux : novice, habitué et maître. Un personnage moyen dispose de douze points ; un talent au niveau novice coûte 1, à habitué 2, à maître 3. Quelques exemples de talents dans un contexte à la Pendragon : Escrime, Cavalerie, Religion, Chasse, Courtisan… L'idée est que les talents sont plutôt larges (par exemple, Cavalerie recouvrirait à la fois l'équitation, la charge à la lance, s'occuper d'un cheval), mais cela peut être modulé selon le genre envisagé. Dans un contexte « chevaliers de la Table Ronde », il est peu intéressant et peu cohérent d'avoir un personnage sachant monter à cheval, mais non manier la lance ; et s'il le faut, l'on peut créer un autre talent, par exemple Chasse, qui comprenne l'équitation, et pas le combat à la lance, mais d'autres éléments en compensation. L'important est que les talents soient équilibrés.

Les Catastrophes

Enfin, les Catastrophes sont prédéfinies par le MJ. Il s'agit de retournements scénaristiques et autres deus ex machina. Ils peuvent être en quelque sorte génériques, mais le mieux est de les choisir adaptés au genre. Par exemple, dans un genre à la Pendragon, l'on peut imaginer des retournements tels que « mort tragique », « amour impossible », « arme de légende »…

Il y a plusieurs moyens possibles de distribuer les Catastrophes, selon les possibilités d'intervention que l'on souhaite ménager aux joueurs.

  • Version "officielle" : Les Catastrophes correspondent à des cartes. Celles-ci, de nombre variable (par défaut, 3 × nombre total de joueurs) sont distribuées aux joueurs jusqu'à épuisement du paquet. Chaque Catastrophe doit être représentée au moins deux fois. Lorsqu'un joueur fait intervenir l'une des Catastrophes dont il dispose en main, il se défausse de cette carte. Un second joueur disposant de la même carte peut "voler" la narration au premier joueur, en défaussant cette même carte (voir ci-dessous, Déroulement d'une Catastrophe). Lorsque tous les joueurs ont joué au moins une Catastrophe, toutes les cartes sont rassemblées, mélangées, et redistribuées.

Autres versions possibles :

    • Règle optionnelle en cas de table nombreuse surtout : un joueur ne peut jouer deux Catastrophes à la suite.
  • Chaque joueur dispose d'une seule catastrophe, qui est tirée au sort parmi les catastrophes prédéfinies et conservée cachée. Au cours d'un scénario, le joueur peut faire intervenir une fois cette catastrophe, après quoi il en tire une nouvelle au sort. Le MJ, lui, dispose de toutes les catastrophes, évidemment, qui peuvent lui servir à lui inspirer des retournements scénaristiques, éventuellement tirés au sort ; mais son usage des catastrophes est à discrétion.
    • Règle optionnelle : la Catastrophe est choisie par le joueur au lieu d'être tirée au sort (au début de la partie, lors du renouvellement d'une Catastrophe, ou les deux).
    • Règle optionnelle : un joueur conserve toujours la même Catastrophe.

Avantages et inconvénients

Un personnage peut également disposer de certains avantages ou inconvénients, à condition qu'ils s'équilibrent.

Jauges et jetons

Définition des jauges

Avant le début de la partie, sont définies trois à cinq jauges, à adapter selon le genre adopté. Elles sont censées représenter les possibles attentes de l'audience (qui est, rappelons-le, jouée par tous les participants). Par exemple, pour un genre Pendragon, l'on pourrait définir les jauges Tragique, Amour courtois, Héroïque, Cour. Dans l'idéal, les jauges se recoupent en partie, mais se différencient également : elles représentent des routes alternatives les unes aux autres, mais qui s'entrecroisent parfois. C'est au MJ de les choisir selon ce qu'il estime être les piliers d'un genre, et les directions qu'il pense être intéressantes pour une intrigue dans ce genre.

Que faire quand on a les jetons

Chaque joueur dispose de trois jetons en début de partie ; il peut en avoir au maximum cinq (et au minimum aucune). À tout moment, il peut, en tant que représentant du public qui regarde l'aventure qui est en train de se dérouler, placer autant de jetons qu'il le souhaite dans l'une des jauges. Lorsqu'il ajoute un ou des jetons, un joueur peut, s'il le souhaite (mais c'est recommandé) expliquer pourquoi il fait ça et quel est le résultat souhaité. Ce n'est cependant là qu'une suggestion, contrairement à la narration des Catastrophes ; ici, on est sur le mode du "ce serait bien si...", "je trouve que telle chose devrait faire que...", etc.

Le MJ peut faire de même, à ceci près qu'il dispose d'autant de jetons qu'il le souhaite. En ce sens, chaque joueur (et le MJ) est juge de l'histoire qu'ils sont eux-mêmes en train de faire, et peut tenter de l'orienter (l'idée n'étant pas de casser la baraque des autres, mais d'essayer de maintenir à la fois un équilibre et une tension – le fameux consensus impossible qui a été évoqué au début).

Exemple 
Le personnage de Claudette-Marguerite vient de démolir à la lance trois chevaliers adverses. Sébastien-Pierre, qui est lui aussi un joueur, soit parce qu'il trouve que cet exploit devrait recevoir quelque récompense, soit parce qu'il trouve que tout cela est trop violent, met alors un jeton dans la jauge Amour courtois. Notez donc que la mise d'un jeton dans une jauge, même si l'esprit de celle-ci est à l'opposé de ce qu'un joueur vient de faire ou compte faire, ne va pas forcément « contre » ce joueur, loin de là. En l'occurrence, Sébastien-Pierre peut avoir envie qu'une belle demoiselle vienne se pâmer aux pieds du personnage de Claudette-Marguerite en conséquence de son action ; ou bien il souhaite que l'intrigue prenne une tournure moins belliqueuse. D'autres joueurs, ou le MJ, peuvent également y aller de leurs jetons pour leurs propres raisons.

Rôle du MJ

L'utilisation des jauges est à la discrétion du MJ, mais l'idée est que plus une jauge est remplie, plus la pression (scénaristique et/ou de la part de l'audience) est grande pour qu'un événement correspondant ait lieu. Le MJ est donc censé en tenir compte, et faire intervenir, lorsqu'il le souhaite, un événement afin de vider (en partie ou entièrement, selon l'événement en question) la jauge correspondante. C'est le MJ qui choisit combien de jetons sont retirés d'une jauge après un événement ; il peut éventuellement décider d'en retirer dans plusieurs jauges, si l'événement correspond. Par contre, les joueurs peuvent eux aussi faire baisser les jauges, soit en accomplissant des actions correspondantes et particulièrement spectaculaires, soit en usant de leurs catastrophes. En ce cas, non seulement la jauge est vidée (dans une proportion à la discrétion du MJ), mais le joueur qui y a contribué reçoit des jetons (là encore, leur nombre est à discrétion du MJ, mais devrait être en proportion du nombre de jetons qui ont été retirés). Les joueurs reçoivent également des jetons lorsqu'ils subissent particulièrement les conséquences d'un événement lié à la baisse d'une des jauges ; par exemple, si pour faire baisser une jauge Tragique le MJ fait mourir celle que l'un des personnages aimait, le joueur du personnage en question reçoit des jetons (quantité à définir comme précédemment).

Résolution des actions

Chaque joueur dispose d'un paquet de cartes. Le MJ définit une difficulté (difficulté moyenne : 10) et annonce au joueur laquelle, parmi les tendances existantes, doit être utilisée. Le joueur choisit alors une carte à jouer ; il ajoute à la valeur de la carte (11 pour un valet, 12 pour une dame, 13 pour un roi, 1 pour un as) son score dans la tendance correspondante. L'on ne peut jouer un valet que si l'on dispose également d'un talent pertinent au niveau novice ; pour jouer une dame, le niveau habitué est nécessaire, et pour jouer un roi, le niveau maître est requis. De plus, avoir un niveau novice dans une compétence pertinente ajoute un bonus de 1 (2 pour un niveau habitué, 3 pour un niveau maître). Si la somme de la carte, du score de la tendance et de l'éventuel bonus de talent est supérieure à la difficulté définie, l'action est réussie. La marge de réussite (ou d'échec) sert à indiquer la qualité de la réussite (ou de l'échec).

Pour un combat, la résolution se fait par une simple opposition entre la somme du personnage joueur, et la somme du PNJ. Le nombre de tests à effectuer dépend à la fois du genre souhaité, et de l'adversaire. Par exemple, un simple sbire mourrait au premier échec, tandis qu'un antagoniste majeur et puissant devrait subir cinq ou six échecs pour être défait. Il en va de même pour les joueurs : c'est selon le genre, et selon le personnage. C'est au MJ de définir quelle sera la résistance d'un héros moyen dans la campagne qu'il entreprend (par exemple trois échecs) ; ensuite, un joueur peut choisir de rendre son personnage plus ou moins résistant que la moyenne, en échange d'une compensation à définir avec le MJ (par exemple, un personnage pourra être très résistant mais avoir une faiblesse mortelle ; ou bien, être très faible mais disposant d'une défense quasi-parfaite face à un problème précis).

Et comment je masterise ça, moi

Évidemment, vu que les joueurs sont censés pouvoir influencer le cours de l'histoire (et doivent le faire), vous ne pouvez guère préparer un beau scénar tiré à quatre épingles, tout prêt à être lâché sur la tête des pauvres joueurs. Il va falloir faire autrement.

D'abord, faites bien attention aux catastrophes et aux talents que vous proposez à vos joueurs. Ils vont forcément influencer les possibilités d'action, et tout ce qui va se passer. Il vaut mieux que vous vous mettiez d'accord avec vos joueurs - comme toujours - mais c'est sans doute le moment où vous pouvez être le plus dirigiste qui soit. Et souvenez-vous : Topoïgraphie n'est pas un jeu "réaliste", c'est un jeu prévu pour recréer un genre, un type de récit - et ses clichés. Si vous voulez masteriser dans une ambiance et un genre "contes de Perrault" et que vous proposez le talent "face à un loup : je lui éclate la tête avec mon kung-fu" ou la catastrophe "Sainte Grenade d'Antioche", ça risque de ne pas trop coller (par contre, "Sainte Grenade d'Antioche" irait très bien pour une partie autour de la quête du sacré Graal...). Prenons un exemple plus subtil : disons que vous voulez jouer dans une grande ville américaine des années 30 - Chicago, New York... - et dans le genre "film noir". Réfléchissez : avez-vous en tête des péripéties façon "Al Capone contre les Incorruptibles", à grands échanges de mitraillette, ou bien façon Le Faucon Maltais, où l'on ne voit tirer aucun coup de feu (même s'il y a des armes brandies et à un moment, un mort) ? Votre choix doit déterminer ce que vous proposez aux joueurs - allez-vous mettre ou non une catastrophe "fusillade en voiture" (drive-by shooting, pour les anglophones) ?

La préparation de l'univers de jeu - et des règles qui vont avec - est donc un gros morceau de la masterisation de Topoïgraphie. Pour assurer un max dans ce domaine et faire se pâmer vos joueurs, il vous faudra :

  • de l'imagination (gasp !)
  • lire ou regarder (au moins) une œuvre dans le genre que vous voulez masteriser (mais une peut suffire)
  • réfléchir un petit peu sur les topoï, les personnages-types (ou archétypes), les retournements de situation, la "trame narrative", etc. de l'œuvre ou du genre en question. Pas besoin d'aller à la fac' de lettres pour ça. Inspirez-vous, par exemple, du chronophage tvtropes), qui possède entre autres une longue liste de ressorts scénaristiques ("narrative devices"). Allez vous abreuver à la source éternelle de toute vérité (dite aussi "Wikipedia"), et ses pages sur les archétypes, les stock characters ou les personnages-types (même chose mais en français). Par exemple, cette section vous dira tout sur les personnages de la comédie romaine façon Plaute.

Une fois ce travail fait, il vous restera à faire jouer. Cette partie devrait demander moins de travail. Il vous suffit d'être souple et réactif. Ne soyez pas (trop) surpris ou fâché de ce que proposent vos joueurs : ils sont là pour ça. Ne vous fixez pas trop sur votre idée de ce qui devrait se passer. Par contre, le meilleur moyen de préparer le terrain est sans doute, ici, de bien choisir vos joueurs (si si) et de vous mettre d'accord avec eux avant la partie. La création des personnages, typiquement, est le moment où il faudra se mettre d'accord. Si, par exemple, la présence d'un bourrin absolu vous dérange pour la partie que vous avez en tête, dites-le. Vous pourrez toujours négocier avec les joueurs, et si vous êtes entre adultes intelligents et accommodants, ça devrait pouvoir marcher. Si vous ne l'êtes pas, je vous conseille le tarot.

Maintenant, il n'y a plus qu'à lancer la machine à péripéties en lançant sur les joueurs un élément déclencheur quelconque - par exemple un MacGuffin, disons, un anneau d'or qui, lorsqu'on le jette dans un feu, révèle d'étranges inscriptions dans une langue maléfique ? C'est juste une suggestion.

Une fois la machine amorcée, les choses devraient marcher toutes seules, comme une charrette qui dévale une pente. Votre rôle à vous, MJ, est de vous assurer que la mécanique ne se grippe pas - c'est là qu'il faut être souple et réactif - et, si nécessaire, de savonner la pente ou de redonner un coup de starter. Mais expliquez bien à vos joueurs que les catastrophes ne sont pas là pour faire joli, et qu'ils doivent les utiliser. Encouragez-les aussi à faire des commentaires ou à émettre des idées. Prendre au vol ce qui sort de la bouche de vos malheureux joueurs est un excellent moyen de continuer à dévaler la pente. Exemple simple :

MJ : "Donc, bravo, agents 005, 006, 0010 et 001,5, vous avez réussi à dérober un prototype du super-avion furtif que le Dr Satanovitch voulait utiliser pour anéantir le Monde Libre (Intérieurement : et m..., qu'est-ce qui pourrait bien leur arriver, là ? Ils ont réussi trop tôt).
Joueur de 005 aux autres, en rigolant : Haha, j'espère que le plein est fait.
MJ (sourire sadique) : Effectivement, il aurait mieux valu vérifier avant de partir ! Un coup d'œil à la jauge vous apprend que vous êtes bientôt à sec."

Ceci peut être fait sans prévenir les joueurs (mais ils risquent de vite s'en apercevoir, surtout si vous procédez de manière aussi... visible), ou au contraire, en leur précisant bien qu'en tant que public (cf. ci-dessus), leurs idées ont une influence sur le cours des choses. De toute façon, Topoïgraphie, n'étant pas un jeu réaliste, est un jeu où il n'est point de vérité ou de réalité (gasp !). Ce que croit le public est ce qui compte. Aussi, encouragez vos joueurs à manifester ce qu'ils croient ou veulent croire, quitte à inventer sur le vif, comme vous-même, MJ, le faites. Exemple :

MJ : "Vous apercevez au loin, sur une colline, ce qui ressemble à une vieille forteresse en ruine.
Joueur 1 : Sans doute une relique du royaume Trezancehien, qui succomba il y a bien des années de cela aux attaques du noir sorcier Honl-Saura !
Joueur 2 : Haha, oui, les Trezancehiens, ceux qui passaient leur temps à se peigner la barbe !
MJ : En vous approchant, vous voyez de nombreuses traces de violences. Des chevaliers en armures rouillées gisent sur le sol... Il est difficile de dire à quoi exactement ils ont succombé, car le temps a depuis longtemps dévoré leurs cadavres.
MJ (plus tard) : En ouvrant le petit coffre en bois que vous avez découvert dans la tour, vous trouvez un peigne en ivoire ouvragé."

Tout ce que disent les joueurs peut être retenu (éventuellement contre eux) : suggestions sérieuses ou déconnades, apprenez à les réinjecter dans l'histoire. Vous n'êtes pas obligé de les suivre, cependant. Une suggestion peut, au contraire, vous encourager à aller dans le sens inverse.

Un élément, surtout, est prévu pour alimenter la machine à dévaler la pente : les catastrophes. Il vous faut donc réfléchir par avance à leur utilisation, tant par vous-même que par les joueurs. Si un joueur utilise une catastrophe, ce sera son rôle de suggérer ce à quoi cela correspond (ou ce à quoi il voudrait que cela corresponde) dans la partie en cours : vous pourrez donc partir de là. Mais il faut vous préparer à assurer la suite du trajet, après le changement de direction que représente (souvent) une catastrophe. Préparez-vous donc une liste d'idées de ce qui pourrait se passer après le déclenchement de telle ou telle catastrophe.

Exemple complet

Andrea-Roberte, après la lecture de quelques sagas islandaises, se dit que ce serait trop cool de faire un JdR sur le thème, lol. À cet effet, elle embrigade Marcel-Guillaume, son fiancé, qu'elle a pris soin d'édifier sur le thème de la Scandinavie médiévale et des sagas ; Pierette-Jacqueline, qui n'a jamais lu de sagas mais est amatrice de médiéval-fantastique façon Tolkien ; Paul-Rigobert, qui s'intéresse de trop près pour son bien aux runes et à la mythologie scandinave ; enfin Camille-Julie, qui aime beaucoup les histoires de vikings et de grands coups de hache dans la face comme on en voit dans les vieilles bédés.

Andrea-Roberte tire des quelques sagas qu'elle a lu, des commentaires et des notes en bas de page qui les accompagnent cinq idées de jauge : Surnaturel, Voyage, Sang, Loi et Famille. Cette vision est peut-être contestable et sans doute incomplète, mais c'est la sienne (ou l'une des siennes, celle qu'elle choisit en tout cas). Elle met ensuite au point les tendances suivantes :

  • Face à un adversaire :
vous le tuez
vous tentez de faire la paix
vous rusez
  • Pour venir en aide à un parent :
vous le soutenez à l'assemblée (þing)
vous usez de la magie contre ses adversaires
vous lui promettez votre appui militaire
  • Pour vous faire un nom :
vous cherchez à retirer de l'honneur dans les affaires légales
vous partez en expédition à l'étranger
vous vous faites une réputation de combattant redoutable
  • Pour trancher une question entre vous et quelqu'un d'autre :
vous le bernez
vous faites appel à vos relations, au jugement d'un plus haut placé
vous l'intimidez
  • Si l'on vous annonce que vous risquez d'être attaqué en tel lieu :
vous vous y rendez quand même, ou y demeurez quand même, les armes à la main, refusant de perdre la face
vous faites prévenir vos alliés et parents, demandez leur assistance
vous faites en sorte de vous esquiver, ou de tromper l'adversaire

Elle détermine également les catastrophes suivantes :

  • accident maritime
  • procès
  • hors-la-loi
  • dette de sang
  • interpolation (un passage venu d'une autre saga ou d'un autre moment de la saga peut être inséré en plein milieu de l'intrigue)
  • référence fameuse (une référence à une autre saga – notamment à un personnage célèbre – ou à un événement fameux peut intervenir soudainement)
  • prince étranger
  • rêve prémonitoire (permet de narrer un rêve, qui annonce quelque chose qui se réalisera d'une manière ou d'une autre)
  • berserkr
  • mariage malheureux
  • arme légendaire
  • dette à honorer
  • insulte mortelle
  • versions multiples (permet de proposer une deuxième version d'un événement, qui sera validée tout ou partie)
  • sorcellerie

Par ailleurs, Andrea-Roberte décide, lors du tirage des catastrophes, d'utiliser 1d20 en pondérant les résultats de telle sorte que référence fameuse, rêve prémonitoire, dette de sang, procès, berserkr auront deux chances d'être tirés.

Voyons à présent comment Camille-Julie et Pierette-Jacqueline créent leurs personnages.

Camille-Julie :

  • Face à un adversaire :
vous le tuez, 6
vous tentez de faire la paix, 1
vous rusez, 2
  • Pour venir en aide à un parent :
vous le soutenez à l'assemblée (þing), 3
vous usez de la magie contre ses adversaires, 1
vous lui promettez votre appui militaire, 5
  • Pour vous faire un nom :
vous cherchez à retirer de l'honneur dans les affaires légales, 2
vous partez en expédition à l'étranger, 3
vous vous faites une réputation de combattant redoutable, 4
  • Pour trancher une question entre vous et quelqu'un d'autre :
vous le bernez, 2
vous faites appel à vos relations, au jugement d'un plus haut placé, 3
vous l'intimidez, 4
  • Si l'on vous annonce que vous risquez d'être attaqué en tel lieu :
vous vous y rendez quand même, ou y demeurez quand même, les armes à la main, refusant de perdre la face, 5
vous faites prévenir vos alliés et parents, demandez leur assistance, 3
vous faites en sorte de vous esquiver, ou de tromper l'adversaire, 1

De plus, Camille-Julie choisit de prendre les talents suivants : Combat au corps-à-corps (maître), Navigation (habitué), Tir (maître), Cavalerie (maître), et Négoce (novice). On l'aura compris, c'est pas un perso très fin. Elle tire "hors-la-loi" comme catastrophe. Elle nomme son personnage Eirík blóðøx (“à la hache sanglante”).

Au tour de Pierette-Jacqueline :

  • Face à un adversaire :
vous le tuez, 2
vous tentez de faire la paix, 2
vous rusez, 5
  • Pour venir en aide à un parent :
vous le soutenez à l'assemblée (þing), 1
vous usez de la magie contre ses adversaires, 4
vous lui promettez votre appui militaire, 4
  • Pour vous faire un nom :
vous cherchez à retirer de l'honneur dans les affaires légales, 1
vous partez en expédition à l'étranger, 6
vous vous faites une réputation de combattant redoutable, 2
  • Pour trancher une question entre vous et quelqu'un d'autre :
vous le bernez, 4
vous faites appel à vos relations, au jugement d'un plus haut placé, 2
vous l'intimidez, 3
  • Si l'on vous annonce que vous risquez d'être attaqué en tel lieu :
vous vous y rendez quand même, ou y demeurez quand même, les armes à la main, refusant de perdre la face, 3
vous faites prévenir vos alliés et parents, demandez leur assistance, 2
vous faites en sorte de vous esquiver, ou de tromper l'adversaire, 4

De plus, elle choisit les talents suivants : Navigation (maître), Cavalerie (habitué), Cross-country (maître), Tir (habitué), Diplomatie (habitué). Voilà un personnage un peu plus équilibré, mais nettement orienté vers le voyage au loin. Elle tire référence fameuse comme catastrophe, et appelle son personnage Sigurð Jórsalafari (“qui est allé à Jérusalem”).

Exposons à présent le déroulement d'une partie, d'une manière excessivement condensée, et en nous concentrant autour de ces deux personnages (sur quatre). Afin de faciliter les choses, la MJ décide que les personnages feront partie d'une même famille. Au début de l'intrigue, les péripéties arrivent à cause d'une dette de sang entre Eirík, le personnage de Camille-Julie, et une puissante famille adverse. En conséquence de quoi, Eirík et les autres personnages, que le hasard avaient réunis entre parents dans une ferme pour l'hiver, sont attaqués. Un combat sanglant s'ensuit, qui est remporté. Camille-Julie a envie de rendre la monnaie de leur pièce à ses adversaires, et de riposter par une expédition punitive, ce qu'elle convainc les autres de faire. L'expédition est entreprise sous forme de raid nocturne, et ne réussit pas très bien, mais Eirík tue tout de même l'un de ses adversaires d'un coup dans le dos. Pierette-Jacqueline, qui en a un peu assez d'autant de combats (dès le début, en plus !) et voudrait couper court aux vendettas en allant voir ailleurs si elle y est, met deux de ses trois jetons dans la jauge Voyage, soutenue par les deux autres joueurs et la MJ qui mettent chacun un jeton, car tout le monde trouve que pour l'instant il y a un peu trop de baston dans cette saga. Ce que voyant, Camille-Julie se dit que certes, il serait bon de changer un peu, et elle use de sa catastrophe "hors-la-loi" sur son propre personnage ; elle et la MJ sont donc d'accord pour que son personnage soit déclaré hors-la-loi pour le dernier meurtre en date (l'adversaire tué dans le dos). Du coup, les personnages tombent d'accord pour partir en précipitation d'Islande. Cette péripétie cause le retrait immédiat des cinq jetons mis dans la jauge Voyage précédemment ; Camille-Julie en touche deux, puisqu'elle a déclenché la péripétie (et aux frais de son personnage, en plus ; mais elle ne peut avoir plus de cinq jetons).