Rêve de Dragon X Everway

De La Mouche VII
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Rêve de Dragon est un jeu de rôle français des années 80. On y incarne des « Voyageurs », qui passent de rêve en rêve (c'est à dire de monde en monde), puisque « le monde est un rêve de dragon » (ou plutôt de dragons). J'ai longtemps eu des problèmes avec ce jeu (apparemment, ne suis pas le seul), mais, après mûre réflexion, force parties (et nouveaux persos), et lecture des livres, j'en suis venu à le considérer comme l'un des rares jeux de rôles disposant d'une idée fondatrice et d'une philosophie extrêmement originales et intéressantes, à condition de savoir les exploiter. Or, à mon sens, il reste que le jeu se tire dès le départ une balle dans le pied, à cause notamment de ses règles. Elles fleurent bon les années 80 : simulationnistes, lourdes, bien conçues si on les compare à ses contemporaines (JRTM, AD&D, GURPS...) mais aujourd'hui très dépassées. Surtout, péché capital à mes yeux, elles n'ont aucun lien avec l'univers et son fondement onirique. À part les règles pour les archétypes et les hauts-rêvants, et encore : même celles-ci sentent la grande époque d'AD&D à plein nez. Et, quand les règles ne collent pas du tout à un univers par ailleurs très intéressant et à des scénarios inventifs (du moins de ce que j'ai pu en voir), bref avec un cadre de jeu qui lui est à cent lieues d'AD&D, le jeu reste boîteux.

Everway est un jeu de rôle édité au départ par Wizards of the Coast (on ne fuit pas !) en 1995. Bien reçu par les amateurs comme jeu de rôle original et inventif (surtout pour l'époque), il n'a néanmoins guère eu de succès commercial et a été repris par un petit éditeur (ça vaut sans doute mieux pour lui). On y incarne des « Marcheurs des Sphères » (Spherewalkers), qui passent de monde en monde via des portails. Le jeu a pour lui des règles simples, voire simplistes, et originales, sans dés (une secte à laquelle je souscris de plus en plus). Elles ont aussi l'avantage, à mes yeux, d'être des règles « cosmiques » (en lien avec la cosmogonie et le fonctionnement de l'univers : ici, les éléments) plutôt que « extérieures » (c'est à dire reposant essentiellement sur la logique de notre monde à nous, les joueurs, plutôt que sur la logique du monde des personnages). Elles sont clairement orientées vers la narration. Bref, elles correspondent bien au Jeu de Rôle Tel qu'il Doit Être (selon moi). Par contre, la cosmogonie qui accompagne Everway est plutôt faible, assez générique, sans doute de manière volontaire (pour laisser un maximum de liberté au MJ pour inventer ses propres mondes), mais beaucoup moins intéressante que l'idée qui sous-tend l'univers dans Rêve de Dragon. De plus, les règles dans Everway encouragent des campagnes à tonalité épique (personnages puissants avec des pouvoirs exceptionnels), ce qui se défend, mais je préfère les systèmes et univers où l'épique demeure plus exceptionnel et mystérieux et donc plus frappant, comme dans Rêve de Dragon.

L'idée qui naquit dans mon cerveau malade fut donc de combiner l'esprit et l'univers de Rêve de Dragon et les règles (quelque peu modifiées) d'Everway pour créer une nouvelle race supérieure de jeux de rôles qui conquerra la galaxie entière, muhaha... euh. Pardon.

La création de personnages

Comme à Everway, mais avec :

  • la possibilité de dépenser un point pour acquérir deux spécialisations supplémentaires à +1, deux points pour acquérir une spécialisation à +2, trois points pour obtenir une spécialisation à +3.
  • sauf exceptions, l'impossibilité d'acquérir des pouvoirs spéciaux.