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De La Mouche VII
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Avant le début d'une partie de ''[[Topoïgraphie]]'', sont définies trois à cinq jauges, à adapter selon le genre adopté. Elles sont censées représenter les possibles attentes de l'audience (qui est, rappelons-le, jouée par tous les participants). Par exemple, pour un genre ''Pendragon'', l'on pourrait définir les jauges Tragique, Amour courtois, Héroïque, Cour. Dans l'idéal, les jauges se recoupent en partie, mais se différencient également : elles représentent des routes alternatives les unes aux autres, mais qui s'entrecroisent parfois. C'est au MJ de les choisir selon ce qu'il estime être les piliers d'un genre, et les directions qu'il pense être intéressantes pour une intrigue dans ce genre.
Avant le début d'une partie de ''[[Topoïgraphie]]'', sont définies trois à cinq jauges, à adapter selon le genre adopté. Elles sont censées représenter les possibles attentes de l'audience (qui est, rappelons-le, jouée par tous les participants). Par exemple, pour un genre ''Pendragon'', l'on pourrait définir les jauges Tragique, Amour courtois, Héroïque, Cour. Dans l'idéal, les jauges se recoupent en partie, mais se différencient également : elles représentent des routes alternatives les unes aux autres, mais qui s'entrecroisent parfois. C'est au MJ de les choisir selon ce qu'il estime être les piliers d'un genre, et les directions qu'il pense être intéressantes pour une intrigue dans ce genre.


=== Que faire quand on a les jetons ===
== Que faire quand on a les jetons ==
Chaque joueur dispose de trois jetons en début de partie ; il peut en avoir au maximum cinq (et au minimum aucune). À tout moment, il peut, en tant que représentant du public qui regarde l'aventure qui est en train de se dérouler, placer autant de jetons qu'il le souhaite dans l'une des jauges. Lorsqu'il ajoute un ou des jetons, un joueur peut, s'il le souhaite (mais c'est recommandé) expliquer pourquoi il fait ça et quel est le résultat souhaité. Ce n'est cependant là qu'une suggestion, contrairement à la narration des ''Catastrophes'' ; ici, on est sur le mode du « ce serait bien si… », « je trouve que telle chose devrait faire que… », etc.
Chaque joueur dispose de trois jetons en début de partie ; il peut en avoir au maximum cinq (et au minimum aucune). À tout moment, il peut, en tant que représentant du public qui regarde l'aventure qui est en train de se dérouler, placer autant de jetons qu'il le souhaite dans l'une des jauges. Lorsqu'il ajoute un ou des jetons, un joueur peut, s'il le souhaite (mais c'est recommandé) expliquer pourquoi il fait ça et quel est le résultat souhaité. Ce n'est cependant là qu'une suggestion, contrairement à la narration des ''Catastrophes'' ; ici, on est sur le mode du « ce serait bien si… », « je trouve que telle chose devrait faire que… », etc.


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; Exemple : Le personnage de Claudette-Marguerite vient de démolir à la lance trois chevaliers adverses. Sébastien-Pierre, qui est lui aussi un joueur, soit parce qu'il trouve que cet exploit devrait recevoir quelque récompense, soit parce qu'il trouve que tout cela est trop violent, met alors un jeton dans la jauge Amour courtois. Notez donc que la mise d'un jeton dans une jauge, même si l'esprit de celle-ci est à l'opposé de ce qu'un joueur vient de faire ou compte faire, ne va pas forcément « contre » ce joueur, loin de là. En l'occurrence, Sébastien-Pierre peut avoir envie qu'une belle demoiselle vienne se pâmer aux pieds du personnage de Claudette-Marguerite en conséquence de son action ; ou bien il souhaite que l'intrigue prenne une tournure moins belliqueuse. D'autres joueurs, ou le MJ, peuvent également y aller de leurs jetons pour leurs propres raisons.
; Exemple : Le personnage de Claudette-Marguerite vient de démolir à la lance trois chevaliers adverses. Sébastien-Pierre, qui est lui aussi un joueur, soit parce qu'il trouve que cet exploit devrait recevoir quelque récompense, soit parce qu'il trouve que tout cela est trop violent, met alors un jeton dans la jauge Amour courtois. Notez donc que la mise d'un jeton dans une jauge, même si l'esprit de celle-ci est à l'opposé de ce qu'un joueur vient de faire ou compte faire, ne va pas forcément « contre » ce joueur, loin de là. En l'occurrence, Sébastien-Pierre peut avoir envie qu'une belle demoiselle vienne se pâmer aux pieds du personnage de Claudette-Marguerite en conséquence de son action ; ou bien il souhaite que l'intrigue prenne une tournure moins belliqueuse. D'autres joueurs, ou le MJ, peuvent également y aller de leurs jetons pour leurs propres raisons.
== Rôle du MJ ==
L'utilisation des jauges est à la discrétion du MJ, mais l'idée est que plus une jauge est remplie, plus la pression (scénaristique et/ou de la part de l'audience) est grande pour qu'un événement correspondant ait lieu. Le MJ est donc censé en tenir compte, et faire intervenir, lorsqu'il le souhaite, un événement afin de vider (en partie ou entièrement, selon l'événement en question) la jauge correspondante. C'est le MJ qui choisit combien de jetons sont retirés d'une jauge après un événement ; il peut éventuellement décider d'en retirer dans plusieurs jauges, si l'événement correspond.
==Toujours plus de jetons==
Les joueurs peuvent eux aussi faire baisser les jauges, soit en accomplissant des actions correspondantes et particulièrement spectaculaires, soit en usant de leurs Catastrophes. En ce cas, non seulement la jauge est vidée (dans une proportion à la discrétion du MJ), mais le joueur qui y a contribué reçoit des jetons (là encore, leur nombre est à discrétion du MJ, mais devrait être en proportion du nombre de jetons qui ont été retirés). Les joueurs reçoivent également des jetons lorsqu'ils subissent particulièrement les conséquences d'un événement lié à la baisse d'une des jauges ; par exemple, si pour faire baisser une jauge Tragique le MJ fait mourir celle que l'un des personnages aimait, le joueur du personnage en question reçoit des jetons (quantité à définir comme précédemment).


[[Catégorie:Invités]]
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[[Catégorie:Jeu de rôle]]
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Dernière version du 22 décembre 2010 à 15:28

Avant le début d'une partie de Topoïgraphie, sont définies trois à cinq jauges, à adapter selon le genre adopté. Elles sont censées représenter les possibles attentes de l'audience (qui est, rappelons-le, jouée par tous les participants). Par exemple, pour un genre Pendragon, l'on pourrait définir les jauges Tragique, Amour courtois, Héroïque, Cour. Dans l'idéal, les jauges se recoupent en partie, mais se différencient également : elles représentent des routes alternatives les unes aux autres, mais qui s'entrecroisent parfois. C'est au MJ de les choisir selon ce qu'il estime être les piliers d'un genre, et les directions qu'il pense être intéressantes pour une intrigue dans ce genre.

Que faire quand on a les jetons

Chaque joueur dispose de trois jetons en début de partie ; il peut en avoir au maximum cinq (et au minimum aucune). À tout moment, il peut, en tant que représentant du public qui regarde l'aventure qui est en train de se dérouler, placer autant de jetons qu'il le souhaite dans l'une des jauges. Lorsqu'il ajoute un ou des jetons, un joueur peut, s'il le souhaite (mais c'est recommandé) expliquer pourquoi il fait ça et quel est le résultat souhaité. Ce n'est cependant là qu'une suggestion, contrairement à la narration des Catastrophes ; ici, on est sur le mode du « ce serait bien si… », « je trouve que telle chose devrait faire que… », etc.

Le MJ peut faire de même, à ceci près qu'il dispose d'autant de jetons qu'il le souhaite. En ce sens, chaque joueur (et le MJ) est juge de l'histoire qu'ils sont eux-mêmes en train de faire, et peut tenter de l'orienter (l'idée n'étant pas de casser la baraque des autres, mais d'essayer de maintenir à la fois un équilibre et une tension – le fameux consensus impossible qui a été évoqué au début).

Exemple
Le personnage de Claudette-Marguerite vient de démolir à la lance trois chevaliers adverses. Sébastien-Pierre, qui est lui aussi un joueur, soit parce qu'il trouve que cet exploit devrait recevoir quelque récompense, soit parce qu'il trouve que tout cela est trop violent, met alors un jeton dans la jauge Amour courtois. Notez donc que la mise d'un jeton dans une jauge, même si l'esprit de celle-ci est à l'opposé de ce qu'un joueur vient de faire ou compte faire, ne va pas forcément « contre » ce joueur, loin de là. En l'occurrence, Sébastien-Pierre peut avoir envie qu'une belle demoiselle vienne se pâmer aux pieds du personnage de Claudette-Marguerite en conséquence de son action ; ou bien il souhaite que l'intrigue prenne une tournure moins belliqueuse. D'autres joueurs, ou le MJ, peuvent également y aller de leurs jetons pour leurs propres raisons.

Rôle du MJ

L'utilisation des jauges est à la discrétion du MJ, mais l'idée est que plus une jauge est remplie, plus la pression (scénaristique et/ou de la part de l'audience) est grande pour qu'un événement correspondant ait lieu. Le MJ est donc censé en tenir compte, et faire intervenir, lorsqu'il le souhaite, un événement afin de vider (en partie ou entièrement, selon l'événement en question) la jauge correspondante. C'est le MJ qui choisit combien de jetons sont retirés d'une jauge après un événement ; il peut éventuellement décider d'en retirer dans plusieurs jauges, si l'événement correspond.

Toujours plus de jetons

Les joueurs peuvent eux aussi faire baisser les jauges, soit en accomplissant des actions correspondantes et particulièrement spectaculaires, soit en usant de leurs Catastrophes. En ce cas, non seulement la jauge est vidée (dans une proportion à la discrétion du MJ), mais le joueur qui y a contribué reçoit des jetons (là encore, leur nombre est à discrétion du MJ, mais devrait être en proportion du nombre de jetons qui ont été retirés). Les joueurs reçoivent également des jetons lorsqu'ils subissent particulièrement les conséquences d'un événement lié à la baisse d'une des jauges ; par exemple, si pour faire baisser une jauge Tragique le MJ fait mourir celle que l'un des personnages aimait, le joueur du personnage en question reçoit des jetons (quantité à définir comme précédemment).